Conheça Chris Lee, o homem que trouxe os jogos multijogador para a Índia

Chris foi encarregado de trazer um MMORPG popular da Coréia e popularizá-lo na Índia.

Quando Joomin ‘Chris’ Lee veio pela primeira vez à Índia, em 2004, não havia muito reconhecimento para jogos multijogador. Chris era o chefe do negócio de jogos online da Sify. Em uma de suas primeiras reuniões com o conselho administrativo da empresa, ele fez uma pergunta simples: quantos aqui jogam jogos de computador e o que você joga? Em uma sala cheia de 20 diretores, apenas dois levantaram a mão. ‘Eu jogo Paciência’ disse um, enquanto o outro disse que só jogava Campo Minado.

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Chris foi incumbido de trazer um MMORPG popular (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) da Coréia e popularizá-lo na Índia. Desnecessário dizer que ele tinha uma tarefa difícil pela frente.



Onze anos depois, Chris é o CEO da Funizen, a única editora de jogos multijogador na Índia. É o portal online, Gamemela.com tem um milhão de assinantes e Chris espera que até o final deste ano, o número possa chegar a dois milhões. A estrada não foi fácil. Em um país que não tinha ideia do que é um MMORPG e nenhuma plataforma existente para suportá-lo, Chris teve que desenvolver um ecossistema com tecnologia, plataforma e conteúdo adequados para espalhar jogos multiplayer na Índia.

Começando

Chris formou-se em Sociologia pela Universidade da Coreia. Ele também possui um MBA em Negócios Internacionais pela Escola de Graduação de Estudos Pan-Pacífico. Antes de vir para a Índia, Chris foi Diretor de Marketing da Nako Interactive, a primeira desenvolvedora de jogos 3D na Coréia do Sul. Lá, ele foi fundamental no lançamento do primeiro MMORPG totalmente 3D do mundo, Laghaim.

Estar intimamente associado aos jogos online trabalhou a favor de Chris, que teve que trabalhar com gerentes e CEOs que não eram essencialmente 'jogadores'. Ele diz que a Coréia e a China têm um grande mercado para jogos. Anteriormente, muitos líderes de empresas costumavam acreditar que a China e a Índia são mercados semelhantes, dada a população, PIB e PNB quase iguais. Isso foi um grande erro, diz Chris. A China estava pelo menos seis anos à nossa frente quando começamos a trabalhar com jogos multijogador na Índia. Você não pode simplesmente pegar um jogo e empurrá-lo na Índia, esperando que ele funcione da mesma forma que na China.
Chris teve que aprender isso da maneira mais difícil. Trouxemos A3, um MMORPG popular na época, para a Índia. Compramos a licença dos desenvolvedores e localizamos o jogo construindo uma plataforma onde os jogadores indianos pudessem entrar no jogo. Chamamos o jogo de A3 Índia, diz Chris.

Segundo ele, poucas pessoas sabiam o que era um MMORPG naquela época. Um MMORPG é um gênero de jogo baseado na web, onde um grande número de jogadores podem participar e jogar uns com os outros como personagens diferentes em um mundo fantasioso definido pelos desenvolvedores. Fizemos uma pesquisa entre os jogadores do A3 Índia. De 100, quase 90 disseram que acharam o jogo muito complexo. Eles não conseguiam lidar com as várias nuances dos jogos multijogador e exigiam um jogo mais simples, diz Chris.

Na Coréia, assim como na Índia, os jogos online são jogados principalmente em Cyber ​​Cafés. Lá, os donos do café atraíam os jogadores promovendo o jogo e contando por que o jogo é tão bom, diz Chris. Descobrimos que tínhamos que fazer com que os donos dos cafés estivessem do nosso lado para promover nossos jogos. Mas, havia outro desafio. A maioria dos proprietários são pessoas idosas que não se interessam muito por jogos. Tivemos que explicar o conceito de MMORPG para eles primeiro.

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Amizade com proprietários de cafés

Em 2005, a maioria das empresas, incluindo a Sify, tentou promover jogos online colocando cartazes e banners em cyber cafés, na esperança de atrair jogadores. Não era tão simples assim. Apenas colocando pôsteres, perdemos a conexão com os proprietários e, como resultado, perdemos a conexão com os jogadores, diz Chris.

Chris pediu demissão da Sify e começou a Funizen, na esperança de ser a editora líder de jogos online e para smartphones do país. Tivemos que descobrir uma maneira de fazer amizade com os proprietários do café e, eventualmente, encontramos uma, diz Chris.

Anteriormente, a maioria dos proprietários de cafés mantinha um livro-razão para manter seus registros diários de despesas e receitas. Não era um método infalível, pois os proprietários realmente não podiam rastrear os ganhos quando não estavam no café e também não conseguiam detectar se alguma manipulação estava sendo feita no livro razão. Funizen criou o Cafe Management Solution (CMS), que ajudou o proprietário a manter registros completos em meio eletrônico.

Distribuímos o CMS gratuitamente. Tentamos primeiro com alguns cafés, instalando-o em cerca de 600 cafés. Após seis meses, verificamos nossos registros e ficamos chocados ao ver que apenas seis dos 600 estavam usando o CMS, disse Lee. Voltamos e perguntamos por que os proprietários não estavam usando a solução gratuita que oferecemos. Eles disseram que se sentem mais confortáveis ​​com o livro-razão e preferem a forma antiga do que a nova.

Chris e sua equipe criaram uma oferta - se algum proprietário usasse o CMS continuamente por um mês, seria recompensado com um cheque de Rs 1.000. Então voltamos depois de um mês e, para nossa alegria, todos usaram por 30 dias seguidos e gostam, pois torna seu trabalho muito mais fácil, disse Chris.

Então, Funizen disse aos proprietários que o CMS é um produto comercial e o custo do software é de Rs 1.000. Os proprietários podem escolher entre receber o cheque de mil rúpias (enquanto o software seria excluído de seus computadores) ou podem continuar usando o CMS sem pagar nada. Cerca de 90 por cento dos proprietários optaram pela última opção e, por fim, conquistamos a confiança dos proprietários do Café. Lentamente, eles também começaram a se interessar pelos jogos que lançamos e foram mais bem-vindos ao conceito.

Funizen trabalhou em estreita colaboração com fabricantes de hardware como Intel, AMD, CoolerMaster e outros para atualizar os PCs nos cafés e, portanto, fornecer a plataforma e o hardware onde os jogadores podem entrar e jogar. Hoje, Funizen possui uma rede de 3.500 cafés em todo o país.

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Alcançando os jogadores

De acordo com Chris, um dos maiores problemas que a Índia enfrenta é o ambiente econômico hostil que apóia os jogos aqui. Quando você está jogando, se quiser fazer uma compra dentro do jogo, como uma armadura ou uma arma melhor, você deve pagar com cartão de crédito, diz Chris. A maioria dos jogadores são jovens estudantes. Obviamente, eles não tinham cartões de crédito para comprar upgrades. Então, o que eles fizeram foi abordar os donos de cafés e usar seus cartões de crédito para fazer compras.

Os proprietários costumavam pedir um preço maior do que o listado no jogo. Por exemplo, se alguém deseja comprar uma armadura ou um poder mágico por $ 10, o proprietário pedirá $ 11. Assim, os jogadores ficaram cada vez mais incomodados com o processo. Chris descobriu uma maneira de contornar esse problema, o que iria satisfazer tanto o jogador quanto o proprietário.

Qualquer compra dentro do jogo é feita por meio de e-pins, que são como moedas eletrônicas para os jogadores. Decidimos fazer compras no atacado de e-pins de desenvolvedores de jogos, diz Chris.

Chris e sua equipe compraram ações no atacado de e-pins a uma taxa de margem de cerca de 20%. Por exemplo, cada pino eletrônico de $ 100 foi comprado por $ 75. Então, esses e-pins foram vendidos aos proprietários de cafés por US $ 90 por e-pin. Os proprietários finalmente venderiam esses pinos eletrônicos aos jogadores por US $ 100. Dessa forma, os proprietários ficaram felizes porque obtiveram um lucro de $ 10 em cada compra e os jogadores ficaram felizes por estarem pagando o mesmo preço cotado no site do jogo, diz Chris.

Em 2013, Chris também lançou Gamemela.com, um portal da web que permite aos usuários comprar e-pins e todos os jogos mais recentes como Dota 2, League of Legends e Elsword India. Na primeira metade do próximo ano, esperamos reunir um crore de assinantes

Com o tempo, a cultura de jogos em cyber cafés está diminuindo, devido aos serviços domésticos de banda larga e jogos em smartphones. Chris diz: Na Coréia, no entanto, os cyber cafés ainda são pontos importantes para jogadores e competições de jogos. Lá, os cafés são um lugar divertido para se estar, onde os jogadores podem vir com seus amigos e jogar, gritar ou fazer o que quiserem. Além disso, são servidos alimentos e bebidas que são sempre uma atração para a maioria. Funizen agora está trabalhando com proprietários de cafés indianos para fazer seus cafés se igualarem aos coreanos. Agora, muitos cafés, principalmente em Mumbai e Delhi, estão servindo comidas e bebidas saborosas, oferecem os jogos mais recentes e permitem que os jogos reservem sessões de jogos em grupo.

Construindo um futuro de jogos sustentáveis

De acordo com Chris, os jogos multijogador na Índia ainda estão em um estágio inicial. Estamos indo contra os números gigantescos. Por exemplo, a Tencent, uma empresa de jogos chinesa teve uma receita anual de US $ 10 bilhões em 2013; existem cerca de 10.000 empresas de desenvolvimento de jogos para smartphones na China. Você pode entender a posição dos outros países, diz Chris.

Como a maioria dos jogadores domésticos aqui usa servidores estrangeiros para jogar, é difícil apontar o tamanho exato dos jogos multijogador na Índia. No entanto, sabemos que é um número enorme, diz Chris.

No entanto, Chris está esperançoso. Para muitos investidores globais, a Índia é um mercado de enorme potencial, diz Chris. No entanto, a maioria dos investidores ainda tem uma impressão distorcida da Índia. Muitos pensam que é um país de vacas e caril. Precisamos mudar essa mentalidade.

Sempre que conseguimos que um investidor visite a Índia, ele ficará perplexo com a multidão e o tráfego. Eles perguntariam: existe algum sistema neste país? disse Chris. Eu pediria a eles que pensassem na Índia como um quarto de adolescente. Claro, pode parecer que tudo está espalhado e seria impossível encontrar qualquer coisa na sala. Mas, o próprio adolescente sabe exatamente onde as coisas estão. Com o tempo, você verá que a Índia tem um sistema bem estabelecido, que não é menos eficaz do que qualquer outro país.

De acordo com Chris, com a tecnologia, plataforma e conteúdo certos, um ecossistema saudável pode ser desenvolvido na Índia, o que apoiará e manterá o crescimento da indústria indiana de jogos.